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마케팅

역사로 되돌아보는 아이패드2 경쟁구도 따라잡기


iPad History

by MBA7.kr 준돌이



 최근들어 아이패드2에 대한 관심과 맞물려서 스티브잡스의 병세에 대한 이야기가 오가고 있습니다. 많은 관련 업체는 스티브잡스의 병세에 따라서 주가가 움직일 정도라고 합니다. 하지만 현재 스마트 디바이스의 양상은 이전에 수십년간 벌어진 전쟁과 비슷한 양상을 보이고 있습니다. 단순히 스티브잡스의 유무에 따라서 양상이 달라지는 것이 아닐 핵심키워드는 결국 소프트웨어의 양 뿐만 아니라 질에 따라서 좌우된다는 사실입니다. 우리나라에서 계속 놓치고 있는 소프트웨어 점령이 단지 눈에 보이는 하드웨어 보급율에 치우치는 현상을 짚어볼까 합니다.


 역사 하나. 콘솔게임이라고 불리는 16Bit 게임기의 치열한 전쟁은 현재의 스마트폰의 모습과 매우 유사합니다. 닌텐도의 슈퍼패미컴과 세가의 메가드라이브, 미국의 아타리 재규어가 그 경쟁의 중심축에 있었습니다. 그러나 하드웨어의 성능과는 관계 없이 닌텐도의 슈퍼패미컴의 압도적인 승리로 세계를 재패하는 것으로 시장이 정리되는 듯 했습니다. 하지만 닌텐도는 자사의 하드웨어에 재공하는 소프트웨어 개발자들이 요구하는 CD롬의 제작이 아닌 여전히 롬 카트리지를 고집했습니다. 그리고 소니와 함께 개발하던 CD롬을 사용하는 콘솔이 아닌 롬디바이스를 사용하는 닌텐도64를 발매하게 됩니다. 그리고 함께 개발하던 소니는 CD롬 게임기인 플레이스테이션을 독자 개발하게 됩니다. 소프트웨어 개발자들에 대한 우대는 물론이고 낮아지는 고정비로 인해서 플레이스테이션의 발매는 성공적으로 현재까지 이어지게 됩니다.

 역사 둘. MD는 일본의 소니에서 주도적으로 이끌던 매체입니다. Mini Disc의 약자로 CD 수준의 음질을 가지고 있었지만, 크기는 매우 작아 앞으로 MD의 시대가 도래될 것으로 예상했던 것이 지배적이었습니다. 그러나 한국의 새한이라는 기업에서 최초로 MPMAN이라는 MP3 플레이어를 내놓습니다. 그때까지는 소니에서는 플레시미디어를 사용하는 16mb 짜리 MP3에는 관심을 보이지 않았습니다. 노래 4곡만 넣으면 꽉차는 용량의 MP3는 황창규의 법칙에 의해서라도 MD의 집적시간에 비례한다고 하더라도 74분을 따라잡으려면 최소 3년이상의 시간이 걸렸고, 메모리 교체형이라고 하더라도 MD보다 불편함과 비싼 미디어의 단점을 지적하며 MD만을 밀어부쳤습니다. 하지만 소비자들은 MP3의 편리함과 MD미디어의 보급율은 물론 비싼 가격으로 인해서 MP3 쪽으로 서서히 밀리기 시작합니다. 한 작은 업체의 반란은 압도적인 컨텐츠가 존재하는 MP3가 세계를 점령하는 계기가 됩니다. 그리고 소니는 1Gb의 용량을 가지고 있는 Hi MD를 마지막으로 역사속으로 사라지게 됩니다.

 역사 셋. 마쯔시타 VHS와 소니의 Beta의 경쟁양상은 하드웨어의 우수성이 과연 얼마나 중요한 요소인지 가늠하게 합니다. 성능과 비례해서 컨텐츠는 물론이고 보급에 용이한지를 생각하지 않게 되면 결과는 결국 컨텐츠가 풍부하고 저렴한 미디어의 승리로 끝나게 된다는 것을 알 수 있습니다. 우리나라에서는 VHS과 소니의 Beta의 경쟁이 치열하게 보이지 않았고 VHS의 승리로 보급이 시작되었지만 일본에서는 성능이 좋은 Beta냐 저렴하고 성능이 낮은 VHS냐의 공방이 치열했습니다. 소비자가 원하는 것은 비싸고 고성능이 아니라 저렴하면서도 풍부한 컨텐츠를 즐기는 것에서 종결되었습니다. 결국 소니에서는 Beta를 포기하고 VHS의 VCR을 생산할 수 밖에 없었습니다.

 컨텐츠와 관련된 미디어 산업은 30년전부터 답은 이미 존재했습니다. 바로 대중이 쉽게 보급될 수 있는 여건을 가지고 있느냐 입니다. 현재 iOS 와 안드로이의 전쟁으로 인해서 스마트 디바이스의 런칭이 2011년에 100개가 넘을 정도로 치열한 공방의 시작입니다. 하지만 모든 디바이스가 자사의 역량을 하드웨어의 기능에만 치중해서 언론을 통해서 공개하고 있습니다. 사실 갤럭시탭의 경우 삼성에서 공개할 때 아이패드의 9.8인치는 너무 크다고 공격하고 7인치의 갤럭시탭만이 답인 것 처럼 말했지만 갤럭시탭2가 공개될 때는 10.1인치의 디바이스도 공개한 것만 보더라도 하드웨어 기준이라는 것이 얼마나 허무한지 알 수 있게 됩니다. 디바이스는 컨텐츠에 맞춰지는 것에 불과하며 언론에서 보도하는 것 처럼 스마트 디바이스의 전쟁에서 승패요인의 결정적 요소가 아니라는 점을 주시해야 합니다.

소비자가 원하는 스마트 디바이스는 풍부한 컨텐츠이며, 각 개발사와 통신사는 개발업체를 적극독려 해야만 앞으로 우리나라 뿐만 아니라 전세계의 스마트 디바이스 전쟁에서 승리할 수 있습니다. 각각의 사례는 이전의 미디어 산업이 한개의 통일된 규격이 매우 이상적인 개발환경이었기 때문이며, 최소의 비용으로 개발하여 보급하기 위한 환경을 위한 모습이었습니다. 우리나라에서도 이전까지는 대부분이 MS의 윈도우의 프로그램을 개발했지만, 최근들어 아이폰용 어플 개발로 많이 이뤄지고 있는 것이 좋은 예 입니다. 아직까지는 1세대에서 2세대로 바뀌는 과정이기 때문에 누가 승자라고 판단할 수는 없지만, 스마트 디바이스의 컨텐츠는 결국 컨텐츠 개발이 용이하고 소비자가 즐길거리가 충분한 곳의 보급률이 올라갈 것이라는 것을 인식하고 삼성과 애플의 전쟁을 보는 것도 재밌을 것 같습니다.


< 저작권자: 준돌이 @MBA7.kr >


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